Virtuálne peniaze, reálny biznis

07.12.2006 | Ján Záborský | © 2006 TREND Holding

Aj hraním počítačových hier sa dá dostať k reálnym peniazom – viac i menej eticky.

Škola hrou je heslom minulého tisícročia. V tomto tisícročí by sa k nemu malo pridať Hra biznisom.

Preč sú doby, keď sa za detské peniaze z hry Dostihy a stávky dali kúpiť len obrázkové koníky či žetóny. Hranie sa presunulo na počítače, ktorých sila umožnila vytvoriť virtuálne svety. A v nich virtuálne ekonomiky, v ktorých vládnu virtuálne peniaze. Tentoraz však už zmeniteľné za peniaze reálne.

Pritom hráči masívnych on-line hier sa už rátajú na milióny, takže dopyt po virtuálnych peniazoch nie je zanedbateľný. A kde je dopyt, tam nastupuje i ponuka. To platí pre reálny i vymyslený svet rovnako.

Samozrejme, podobne ako v reálnom svete sa i v tom počítačovom nájdu podnikatelia, ktorí prídu na to, ako zbohatnúť. Viac či menej legálne. Príbehy z hier World of Warcraft, Second Life či Eve Online sú toho dôkazom.

Zlatá farma

virtual.jpg

Na zarábanie peňazí v on-line hrách treba predovšetkým čas. Čím viac času hráč strávi naháňaním príšer, výrobou a predajom predmetov či napríklad ťažbou virtuálnych minerálov, tým viac dokáže získať peňazí.

Pravda, nie všetci majú čas na to, aby si zarobili, no i tak by si radi v hre pre svoju postavičku kúpili lepšie brnenie, dom či raketu. A tu nastupuje sekundárny trh, na ktorom sa dajú virtuálne peniaze získať. Samozrejme, výmenou za reálne prostriedky v ozajstnom svete. Najprv ich však musí niekto v hernom svete zarobiť.

Táto činnosť už má svoj vlastný názov „gold farming“ a hráči ju nemajú príliš v obľube. Firma, ktorá sa obchodom s virtuálnymi peniazmi zaoberá, má množstvo herných účtov, na ktoré sú 24 hodín denne prihlásení ich zamestnanci. Tí nerobia nič iné, len zabíjajú príšery, hľadajú poklady, skrátka – zarábajú. Ich zárobky sa potom cez internetové portály ako napríklad ige.com predávajú záujemcom.

Outsourcing v hrách

Aby tieto firmy ušetrili čo najviac na platoch pre zamestnancov, najväčšie zlaté farmy sa nachádzajú v Číne či Indonézii, kde je pracovná sila lacná a internetové pripojenie relatívne kvalitné. Podľa existujúcich odhadov virtuálnou lopotou sa v Číne na plný úväzok zaoberá až stotisíc mladých ľudí.

Americkému denníku International Herald Tribune sa podarilo dostať do jednej z čínskych fariem na virtuálne peniaze, kde zistil, že sa mzda za 12 hodín herného klikania pohybuje na úrovni 25 amerických centov (7 Sk) na hodinu. V niektorých z najpopulárnejších hier na internete tvoria čínski „farmári“ odhadom až polovicu hráčov. Najznámejšia z nich, World of Warcraft, ich má napríklad vyše päť miliónov.

Časť hráčov sa na takýto druh podnikania pozerá s dešpektom a dokonca usporadúvajú lovy na zlatých farmárov. Tí po zabití v hernom prostredí prídu o časť majetku a musia začať oveľa slabší ako predtým. Takéto lovy im teda komplikujú život a znižujú možný zárobok.

K bojkotu zneužívania hier na vlastné zárobky sa pridala aj časť herných magazínov, ktoré odmietajú publikovať reklamy firiem zaoberajúcich sa obchodom s virtuálnym zlatom. Dopyt po ľahko zarobených peniazoch má však stúpajúcu tendenciu, hráčov pribúda, a tak sa spoločnosti o svoju budúcnosť neboja.

Predaj svoju postavu

Podobne ako s peniazmi sa obchoduje i s hernými predmetmi. Komu sa nechce stráviť desiatky hodín hľadaním a zabíjaním mocného draka, po ktorom ostane silný meč či brnenie, môže si tieto veci kúpiť od iných hráčov. Nielen za virtuálne peniaze, ale i za tie reálne.

V internetových aukčných domoch, ako je napríklad eBay, sa dajú kúpiť herné zbrane, zbroj či celé vycvičené postavy. Za tri postavy, ktorých výcvik trval dohromady tri štvrte roka, pýta jeden z dražiteľov minimálne 500 dolárov (14-tisíc Sk).

Za postavu Jediho získal hráč on-line hry Star Wars Galaxies prostredníctvom internetovej aukcie vyše 2 000 dolárov (56-tisíc Sk). A americký novinár Julian Dibbel napísal o svojich úspechoch internetového hráča knihu, ktorej podtitul hovorí za všetko: „Ako som skončil so zamestnaním a zarobil milióny predajom virtuálneho zlata.“

Virtuálny Adidas

Komu celodenné klikanie len kvôli zarobeniu čo najväčšieho množstva virtuálnych dukátov pripadá príliš nudné, má v hrách možnosť ešte stále prejaviť svoju tvorivosť. A získať za to reálne peniaze. Hra Second Life ponúka presne to, čo je v jej názve – druhý život.

Na rozdiel od iných hier plných predmetov, ktoré do nich vložili tvorcovia hry, umožňuje Second Life tvorbu vlastných predmetov. Od šiat či ozdôb až napríklad po obytné domy, na ktoré si, samozrejme, treba kúpiť virtuálny pozemok.

Viacerí obyvatelia Second Life sú natoľko zruční, že o ich výrobky majú záujem aj ostatní spoluhráči. Časť svojho voľného času preto trávia navrhovaním oblečenia a jeho predajom. Podľa spoločnosti Linden Labs, ktorá hru prevádzkuje, má dvadsiatka najpopulárnejších dizajnérov oblečenia obrat mesačne dohromady 150-tisíc dolárov (4,2 mil. Sk).

Nahranie nového oblečenia – vlastne len súboru s obrazovými dátami – do hry stojí zhruba štyri centy (1,10 Sk), potom môže byť skopírované nespočetne veľakrát. Ceny za predaj takýchto súborov sa pohybujú od jedného dolára (28 Sk) až po niekoľko desiatok.

Možnosti predaja vlastných dizajnov sa chytili i odevné spoločnosti, a tak sa v Second Life dajú nájsť aj butiky spoločností American Apparel či Adidas. A hoci je oblečenie zatiaľ najpopulárnejším obchodným artiklom, kúpiť sa toho dá oveľa viac. Napríklad sochy či umelecké diela. Či rovno celú planétu, za okrúhlych stotisíc dolárov (2,8 mil. Sk), ako vo vesmírnej hre Eve Online. Majiteľ na nej chce postaviť kasíno pre kozmických baníkov a obchodníkov a počíta s tým, že investícia sa mu vráti.

Dôveruj, ale nezveruj

Nie všetky podnikateľské plány však musia byť poctivé a priniesť investorom výnos. Aj vo virtuálnom svete platí, že každá investícia zároveň so sebou nesie riziko. Presvedčili sa o tom opäť hráči Eve Online.

Jeden z nich založil v hre banku. Pod názvom Eve Intergalactic Bank sľubovala vyplácať na vložené virtuálne peniaze mesačné zhodnotenie deväť až 16 percent. Po zhromaždení 790 miliárd hernej meny – v reálnych peniazoch zhruba 130-tisíc dolárov (vyše 3,6 mil. Sk) – banka jednoducho zavrela brány. Nič jej v tom nebránilo, fungovala len na základe dôvery klientov.

Priemerný hráč v Eve Online dokáže týždenne zarobiť zhruba 20 miliónov vo virtuálnej mene. Podvodník s partiou troch spolupracovníkov si tak ušetrili každý zhruba 20 rokov virtuálnej práce. Slovákom sa takýto podvod môže zdať až príliš povedomý, rovnakým spôsobom fungovali pyramídové spoločnosti pred piatimi rokmi. Akurát pripravili klientov o oveľa viac peňazí.

Virtuálne dane

Aká je budúcnosť virtuálnej ekonomiky? Podľa analytikov ružová – on-line hry vygenerujú tento rok podľa ich odhadov obrat zhruba 3,5 miliardy dolárov (98 mld. Sk). Ten sa má do troch rokov strojnásobiť. Začína ísť o čísla, ktoré zaujímajú i štát.

Americká vláda už napríklad rozmýšľa, ako by sa virtuálne zárobky dali zdaniť. Ide najmä o dukátiky, ktoré používatelia reálne speňažia – to sú príjmy ako každé iné a spadajú do daňového priznania.

Kto však zarába napríklad v Second Life predajom oblečenia a peniaze si necháva len v hre, daňovému dohľadu uniká. Návrhy zatiaľ plodia viac otázok ako odpovedí. Nie je jasné, ako zisťovať identitu používateľov. Či akým spôsobom preratúvať ich príjmy, keďže mena a jej kurz povedzme k doláru nie je reálne fixovaná a riadená.

Snahy však ukazujú, že vláda o výnosnosti herných podnikateľských plánov vie a rada by ich regulovala. Už teraz obmedzuje fungovanie on-line kasín a herní, ktoré sa v posledných rokoch stali veľmi populárne. Nielen ako spôsob zábavy a zarobenia peňazí, ale aj ako druh prania špinavých finančných prostriedkov.

Keďže virtuálna sféra ešte nie je zovretá kliešťami regulácií, odborníci predpokladajú, že nekalé aktivity môžu presiaknuť aj do on-line hier, pretože dokážu produkovať príjmy pre hráčov. Situácia sa navyše môže zmeniť aj nástupom herných konzol novej generácie ako Xbox360 či PlayStation 3. Tie sú uspôsobené aj na pripojenie na internet a on-line hranie je jedným z dôležitých predajných argumentov.

V amerických a ázijských domácnostiach sú oveľa viac rozšírené než domáce počítače, ich nástupom preto môže počet on-line hráčov výrazne stúpnuť. A tým aj veľkosť virtuálnych ekonomík. Z miliárd dolárov sa tak môžu stať desiatky miliárd v priebehu niekoľkých rokov.

Foto – internet

  • Nahor
  • Tlačiť
  • Poslať e-mailom
  • Oznámiť chybu
  • 0 Diskusia

Diskusia (0 reakcií)

Nástroje

  • Nahor
  • Tlačiť
  • Poslať e-mailom
  • Oznámiť chybu
  • 0 Diskusia